Module 322 - Concevoir et implémenter une interface utilisateur
La conception créative
Partie 1
Julien, jeune adulte actif, pratique régulièrement le sport pour rester en forme et se préparer à des défis personnels ou compétitifs. Il utilise une application pour suivre ses performances mais recherche avant tout un accompagnement personnalisé, motivant et adapté à son emploi du temps chargé. L’enjeu est de concevoir une application intelligente qui propose des entraînements sur mesure, suit ses progrès de manière valorisante et l’aide à rester motivé sur le long terme. L’objectif est d’intégrer facilement le sport dans son quotidien tout en l’accompagnant vers la réalisation de ses objectifs de santé, de performance ou de compétition.
PROJET
Contexte 2

Icebreakers : Objectif
- Est-ce que quelqu'un souhaite ajouter quelque chose ?
- Déplacez-vous côté étagère ( à droite) si vous êtes en phase avec l'objectif, déplacez-vous coté fenêtre (à gauche) si l'objectifs n'est clair ou si vous n'y adhérez pas du tout
L’objectif d'aujourd'hui est de comprendre les besoins des utilisateurs pour concevoir une interface graphique adaptée.
Objectifs du cours
-
Concevoir un cadre de projet
-
Citer les méthodes de collecte d’informations
-
Créer un guide d’entretien
La conception créative

Nous allons aborder la 1ère phase du design thinking : l'empathie
L'empathie

Il est essentiel de se reconnecter aux personnes pour lesquelles on crée, de se mettre à leur place comprendre leur ressenti et ainsi proposer une réponse adaptée et cohérence.
L’humain au centre du projet : Un projet, une problématique ou une organisation ne se résume pas à des données et des résultats. Bâtir un nouveau produit ou service, repenser une organisation ou encore imaginer un nouveau concept nécessite des femmes et des hommes engagés et fédérés autour d’une vision commune.

L'équipe Design Thinking

L'équipe est interdisciplinaire, car la diversité des compétences, expériences et perspectives permet de mieux comprendre les besoins des utilisateurs, de générer des idées plus créatives et de développer des solutions innovantes et adaptées.
Exemple : dans une même équipe de projet on va retrouver un graphiste, un journaliste, un concepteur industriel et un informaticien.

L'équipe Design Thinking

Cette méthode requiert empathie, créativité, collaboration et expérimentation, des compétences parfois difficiles à mobiliser.
Un brise-glace, activité courte et ludique, permet de « chauffer » ces compétences : il détend l’atmosphère, crée la confiance entre les participants, facilite la participation, stimule l’imagination et favorise un état d’esprit positif et ludique. Ainsi, les brise-glaces préparent efficacement le terrain pour un atelier de Design Thinking productif et collaboratif. Exemple : CHI-FOU-MI géant, Objectifs

Icebreakers : CHI-FOU-MI
Géant


Chaque participant va rencontrer un autre participant et jouer avec lui.
Icebreakers : CHI-FOU-MI
Géant
Le gagnant continue et va rencontrer un autre gagnant, le perdant l'encourage en se plançant derrière le gagnant. Le jeu se termine lorsqu'il y a un seul vinqueur!



Bien définir le cadre du défi conceptuel permet à l’équipe de partir sur de bonnes bases, d’organiser ses idées et, en cas d’ambiguïté, de savoir dans quelle direction orienter la conception.

Préparation et discussion autour du projet
Définissez le cadre du projet


- Remplissez la fiche "Cadre du défi conceptuel" qui se trouve sur padlet
- Aidez-vous du document "contexte et problématique"
Temps : 15 minutes
Préparation et discussion autour du projet

Lorsque le cadre est posé, il reste à définir clairement qui sont les utilisateurs ou parties prenantes du projet. Il s’agit de comprendre précisément qui sera concerné par le produit, service ou solution que l’on souhaite créer, en identifiant leurs profils, contextes et comportements.


Préparation et discussion autour du projet

Enfin, il est nécessaire de choisir les méthodes de collecte d’information les plus adaptées pour obtenir des données fiables et riches :
- Observations sur le terrain
- Entretiens approfondis
- Focus groupes
- Analyse de log

Observation sur le terrain

L’observation est une technique qui consiste à regarder les actions des utilisateurs dans leur quotidien afin de leurs interactions avec l’interface.Le but est de capturer en temps réel la manière dont les utilisateurs interagissent avec une interface tout en révélant des problèmes qu’ils n’arriveraient pas à exprimer.
Par exemple, observer un utilisateur naviguer sur un site web afin d’identifier ses difficultés d’utilisation

Entretien

Les entretiens sont des conversations structurées avec des utilisateurs pour recueillir des informations détaillées sur leurs expériences, besoins, attentes et frustrations.Le but de cette démarche est d’obtenir les motivations et les attentes des utilisateurs, ce qui peut nous guider dans la conception d’une interface.
Par exemple, interviewer des utilisateurs pour comprendre ce qu’ils apprécient ou non dans une application existante.

Entretien

Astuce pour mener un entretien :
- Commencer par des questions générales et finissez par des questions pointues
- Demandez des retours d’expérience « Montrez-moi comment vous faîtes cela … »
- Etablissement un rapport émotionnel
- Demandez « pourquoi », en réponse à cinq réponses consécutives, pousse l’interviewé à examiner et à exprimer les motivations de son comportement et de ses attitudes
- Poser des questions naïves
- Autoriser les silences – les pauses
- Observer et poser des questions sans juger, ne pas corriger, réfuter ou contester
Entretien

Exemple de bonnes questions :
- Emmenez-moi dans votre dernière expérience émouvante …
- Parlez-moi du xxxx le/la plus positif que vous ayez jamais eu. Qu’est-ce qui l’a rendu si positif ?
- Si vous aviez une baguette magique, et pouviez changer une chose à propos de l’expérience xxxx, que changeriez-vous ?
Question à éviter :
- Pensez-vous que se seriez mieux si nous avions cette solution xxx ?
- Vous avez mentionné que vous vous inquiétez de ce problème xxxx. Est-ce que cette solution vous inquiète aussi ?
Focus groupe

Un focus group est une session de discussion de groupe où plusieurs utilisateurs sont réunis pour partager leur opinions, perceptions et suggestions. Le but est de permettre l’échange d’idées et identifier et récolter les différentes idées et opinions qui pourraient se rejoindre ou différer.
Par exemple, pour recueillir les impressions d’utilisateurs sur l’expérience d’achat d’un site e-commerce, identifier les points de frustration et faire émerger des attentes communes.

Analyse de log

L’analyse de log est une méthode qui consiste à examiner les fichiers journaux générés par une application ou un site web, qui enregistrent les actions des utilisateurs (clics, visites de pages, etc.)
Le but est d’analyser ces données pour identifier les tendances et comportements récurrents des utilisateurs ou d’identifier des problèmes techniques.
Par exemple, analyser les logs d’un site web pour voir quelles pages sont les plus visitées, ou à partir de quelle étape est-ce que les utilisateurs abandonnent un processus de commande.

Entretien


- Aidez-vous du document "contexte et problématique" et du document "Cadre du defi conceptuel" pour concevoir vos question
- Remplissez la fiche "Guide d'entretien" qui se trouve sur padlet en ajoutant vos questions
- Appliquer les astuces pour concevoir de bonnes questions
- Utiliser les exemples de bonnes questions pour vous inspirer
Temps : 20 minutes
Vous allez concevoir un guide d'entretien afin de récolter les besoins et attentes des futurs utilisateurs de votre application
Entretien - Jeux de rôle

En binôme :
- Un élève joue un individu (utilisateur type).
- L’autre joue le designer qui pose des questions ouvertes à l'aide du guide d'entretien présent sur padlet.
But : comprendre les besoins, frustrations et attentes de l'individu concernant le sport et l’application.
Durée : ~10 minutes d’entretien.
ensuite on échange les rôles
Restitution : m'envoyer par teams
ou e-mail vos guides d'entretien avec
les réponses

Entretien - Jeux de rôle

-
Règles du groupe
- Sépare le joueur et le personnage
- Incarne ton personnage
- Pas de jugement
- Le plaisir avant tout
- Avant, pendant et après le jeu
- Apprendre de l'expérience

Wooflash
Répondez aux différentes questions liées à la matière enseignée
Connectez-vous à : https://app.wooflash.com/join/Z3DVCPV1
322-1 La conception créative - partie 1
By Myriam Fallet
322-1 La conception créative - partie 1
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